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lunedì 18 febbraio 2013

Jin Roh- Uomini e Lupi


Jin-Rò
 

di Hiroyuki Okiura

Animazione/Ucronia

Giappone (1999)

 


















La "Kerberos Panzer Corps Saga" è una delle operazioni multimediali più affascinanti mai create; Mamoru Oshii la concepì inizilmente come una serie di drammi radiofonici per poi trasporla in due film live-action ("Red Spectacles" e "Stray Dogs"), una dozzina di episodi manga e, infine, un lungometraggio d'animazione, questo "Jin-Roh" del 1999; l'intera opera ruota attorno ad un'idea di ucronia piuttosto semplice: durante le manifestazioni studentesche della metà degli anni'50, il governo giapponese decide di rispondere alla crescente ondata di disordini con il pugno di ferro: viene istituita la Kerberos Panzer Corp Unit, una speciale unità militare addetta al combattimento urbano, il cui compito è reprimere i disordini con ogni mezzo; ciò porta ad un intensificarsi degli scontri tra Stato e società civile che sfocia in una vera e propira guerriglia; inoltre, all'interno degli apparati statali e militari cominciano a susseguirsi intrighi e tradimenti per il controllo del potere politico.



"Jin-Roh" è situato cronoligicamente prima dei due film dal vivo: le vicende narrate si svolgono in un 1965 alternativo, in cui la guerriglia impazza per le strade e gli scontri tra poliziotti di strada ("celerini" nell'edizione italiana) e terroristi civili è all'ordine del giorno; il protagonista della vicenda principale è Fuse, un kerberos rimasto traumatizzato dalla morte di una giovane ragazza kamikaze, il quale conosce per caso la di lei sorella: episodio che porterà il soldato a questionare tutto ciò in cui crede.






Diretto ufficialmente da Hiroyuki Okiura (animatore della Production I.G., lo studio di animazione di Oshii), "Jin-Roh" è in realtà un film di Mamuro Oshii al 100%; sebbene il maestro nipponico non abbia potuto dirigerlo in prima persona a causa degli impegni con la post-pruduzione di "Ghost in the Shell", limitando il proprio ruolo ufficiale a quello di sceneggiatore e produttore, il suo tocco stilistico è avvertibile in ogni fotogramma: la regia è lenta e meditativa, enfatizza l'introspezione e la psicologia di Fuse e l'intera narrazione è basata esclusivamente (o quasi) sul punto di vista del personaggio principale; l'ucronia qui immaginata in vero non è troppo differente dal futuro cyberpunk di GITS: se nella pellicola precedente la disumanizzazione dell'essere umano avveniva mediante innesti cibernetici, qui l'uomo diventa sempre più simile ad una belva; Fuse è in tutto e per tutto un lupo (Jin-Roh vuol dire appunto "uomo lupo"): è un membro di un branco guidato da un leader indiscutibile (la gerarchia militare), esegue gli ordini senza poter trovare scuse e sa fin da principio che tale è la sua natura; natura a cui egli stesso non può fuggire, come chiarifica la magnifica sequenza del sogno a metà film. 



Fuse è vittima di un determinismo sociale totale: non può fuggire dalla sua natura, nè vuole farlo; il suo sguardo triste e accigliato è l'emblema perfetto dell'essere umano consapevole della trappola eteroimposta che ne impedisce ogni cambiamento e cosciente altresì dell'impossibilità di fuggirne; la storia diviene quindi la metafora della volontà di un'impossibile fuga da sè stessi e dalla società che plasma l'essere umano secondo ruoli e gerarchie prestabilite e immutabili; o forse lo è solo in apparenza: nel finale tutto viene ribaltato, ogni certezza infranta; lo spettatore viene così spiazzato e sbalzato via da ogni preconcetto e lasciato a ripensare a quanto visto durante la durata dell'intera pellicola.




"Jin-Roh" è l'ennesima conferma della maestria di Oshii e al contempo il suo ultimo grande lavoro: da qui in poi il maestro giapponese entrerà nella fase calante della sua carriera, ripetendo manieristicamente le proprie ossessioni; salvo tornare in grande forma solo con lo splendido "Innocence: Ghost in the Shell 2".


Innocence: Ghost in the Shell 2


Innosensù

di Mamoru Oshii

Animazione/Fantascienza/Cyberpunk/Noir

Giappone (2004)


 
















Quando il primo "Ghost in the Shell" (1995) venne presentato, nell'ormai lontano 1996, al Festival di Venezia, forse in pochi tra le fila della Production I.G. si sarebbero aspettati il successo ed il plauso universale che poi avrebbe ottenuto in Occidente; poiché era facile presentare un'opera tanto complessa e spiazzante al pubblico veneziano, il cui Lido è da decenni una finestra perfetta sul cinema orientale, ma ben più ostica sarebbe stato quel pubblico generalista facilmente alienabile da forme narrative troppo lontane dai paradigmi basici (e talvolta beceri) a cui sono abituati.
Fortuna volle che l'esito fu esattamente opposto: divenuto in brevissimo tempo una hit ai botteghini del mondo (anche se in Italia, dopo la presentazione al Festival di Venezia, giunse direttamente in un'edizione VHS flagellata da un adattamento poco preciso dei dialoghi, anche se graziata da un doppiaggio superbo), "Ghost in the Shell" fu invece un successo solo tiepido in patria, dove le avventure della Sezione 9 e gli enigmi esistenzialisti di Motoko Kusanagi e del Marionettista non fecero presa più di tanto sul pubblico; il che è quasi normale se si pensa che nello stesso anno, in televisione esordiva "Neon Genesis Evangelion", riportando share di ascolti bassissimi; proprio come l'opera di Hideaki Anno, anche quella di Oshii divenne oggetto di culto solo con gli anni, tanto che per produrre un sequel l'autore dovrà aspettare parecchi anni.




Questi arriverà nelle sale solo nel 2004, deludendo nuovamente sul piano economico: a fronte del budget stratosferico di 2 miliardi di yen (circa 20 milioni di dollari, cifra eguagliata solo con i successivi adattamenti per il Grande Schermo de "La Corazzata Spaziale Yamato" e "Capitan Harlock"), "Innocence" ne incassa in patria poco più di 7 milioni, producendo perdite per la Production I.G., nonché per lo Studio Ghibli, qui partner produttivo necessario visto l'ingente quantitativo di denaro richiesto per dar vita alle visioni di Oshii.
Flop che continua questa volta anche all'estero, dove, nonostante la distribuzione sia affidata nientemeno che alla Dreamworks, "Innocence" non guadagna i soldi sperati, né riesce ad imprimersi come il paradigma fantascientifico del nuovo millennio. Il che è un controsenso quando si tiene conto del successo della serie "Stand Alone Complex", i cui DVD vanno a ruba sia in Europa che in America. E che si spiega ancora meno quando si tiene conto di come alla presentazione al Festival di Cannes sia stato accolto bene, riuscendo persino ad arrivare alla finale per la Palma D'Oro, record assoluto per un film d'animazione.
L'incapacità per il pubblico di recepire "Innocence" si spiega però facilamente una volta che si trova davanti ad esso, disvelandosi non come un semplice sequel, ma come una perfetta evoluzione di tutte le tematiche presenti nel primo film, che solleva nuovi interrogativi mediante una forma filmica ancora più complessa.
























Dal canto suo, Shiro Masamune aveva già dato su carta una duplice continuazione al suo manga, ormai divenuto di culto. Tra il 1991 e il 1996, scrisse una serie di racconti autoconclusivi con al centro i membri della Sezione 9, ambientati dopo la scomparsa del Maggiore, poi raccolti nell'antologia "Ghost in the Shell 1.5: Human-Error Processor", che aggiungono una ideale coda al manga originale. Il sequel vero e proprio arriva nel 1997 con "ManMachine Interface"; ambientato anni dopo l'evoluzione di Motoko, segue una sua strana indagine su di un hacker, che si intreccia con il colloquio tra il capo della Sezione 9, Haramaki, con una potenziale Esper. Storia caratterizzata da una narrazione sconnessa, volutamente astrusa, talmente impossibile da seguire da divenire ben presto illeggibile.
Per fortuna, Oshii decide di non trasporre queste storie su schermo, adattando un piccolo capitolo autonomo della prima serie del manga, intitolato "Robot Rondo". E questa volta scrive lo script di suo pugno, facendo a meno della collaborazione del fidato Kazunori Ito, con tutte le conseguenze del caso.





Sparito il Maggiore, la Sezione 9 si ritrova senza un capo operativo. Le operazioni vengono così gestite sul campo da Batou, ora affiancato da Togusa; un duo di sbirri che ricorda quello dei polizieschi classici: il primo più diretto e brutale a causa della sua natura di ibrido uomo-macchina, il secondo più riflessivo e naif, data la sua forte componente umana ed il suo attaccamento al nucleo familiare.
La solitudine di Batou è protagonista di gran parte della narrazione: lo seguiamo mentre interagisce durante le indagini, così come nei lunghi silenzi della sua vita privata; l'assenza di Motoko pesa su di lui come sul resto del gruppo e la sua ricomparsa, improvvisa lo coglie di sorpresa risvegliandone gli affetti sopiti.
Al centro delle indagini, un caso più inquietante di quello del Marionettista: la rivolta di un gruppo di prototipi di gynoidi da compagnia, delle robot-geisha che di punto in bianco cominciano a massacrare i soggetti ai quali la casa di produzione, la Locus Solus, li ha donati prima dell'immissione sul mercato.




Lo sguardo di Oshii verso il mondo in cui si muovono Batou e soci si fa meno distaccato, colorandosi di una luce sinistra; agli interrogativi che solleva sembra voler sussurrare una risposta (pur sempre vana ed aperta a più interpretazioni) sinistra; l'atmosfera tende spesso verso l'horror, così come l'immaginario si fa a tratti volutamente disturbante, rifacendosi per la forma delle gynoidi alle sculture di Hans Bellmer; le loro forme sono vicine eppure lontane da quelle umane, sprofondando in quell' "uncanny valley" della percezione che le rende mostruose all'occhio umano.
Il mood è piùcupo ed asfissiante, l'indagine viene tratteggiata in modo ancora più simile a quella di un noir classico, allontanandosi spesso dalle atmosfere più squisitamente cyberpunk. Il mondo stesso in cui ritroviamo Batou è sensibilmente diverso da quello del primo film, più buio e sporco, più desolante.




Gli interrogativi anche questa volta partono dal più basico dei quesiti esistenzialisti: cosa rende una creatura davvero umana?
Batou si ritrova ad attraversare un momento di crisi identitaria simile a quello di Motoko e lo affronta grazie alla umanità di Togusa. In un mondo dove l'essere umano tende verso la macchina, la transumanazione dell'uomo verso il meccanico è una forma di avvicinamento al divino; persi i limiti corporali, l'uomo è virtualmente immortale; abbandonata l'individualità, si avvicina all'onnipresenza (anche se quella di Motoko resta una singolarità). Di converso, l'automa cerca di divenire simile al suo creatore: l'ingegneria cerca di creare modelli di robot da compagnia sempre più sofisticati, per questo sempre più simili all'uomo; l'orribile rivelazione finale mostra come la duplicazione del ghost di alcune ragazzine possa dotare le gynoidi di un'anima che, pur duplicata, genera una coscienza. Da qui l'interrogativo supremo: cosa le rende davvero dissimili da un essere umano vero e proprio?




Il cyborg è il nuovo essere umano, l'androide è la nuova frontiera della macchina, virtualmente identica all'uomo ed ora dotata di una coscienza che, pur surrogata, è tale. Ma allora la linea di discrimine può davvero esistere?
Citando Cartesio, Oshii pone un dubbio: una bambola che ha l'aspetto di un essere umano e viene trattata come un essere umano, può a certi livelli essere definita come un essere umano? Di converso, gettando una luce inquietante sulle moderne filosofie riduzioniste, Oshii ne deduce come l'uomo possa essere al pari della macchina scomposto in elementi essenziali, semplici reazioni meccaniche di natura biologica, rendendolo di fatto un robot di carne, una macchina del moto perpetuo cosciente. Ne consegue come anche tutti i fenomeno a lui connessi non siano altro che effetti aritmetici misurabili, scomponibili, privi di vera unicità (la citazione che apre il film sottolinea come di conseguenza anche l'amore altro non è se non una grandezza misurabile).
Laddove l'uomo è macchina, la macchina è uomo; l'androide è una copia dell'essere umano che di conseguenza ne ha pari dignità: le gynoidi usate per rivelare il rapimento delle vere bambine sono anch'esse dotate di vera coscienza e di conseguenza il loro è vero dolore. Eppure, private di questa coscienza, loro non sono che bambole; e ancora, di conseguenza, tra una bambola di metallo ed una di carne non c'è differenza.




L'orrore che ne scaturisce viene sottolineato in modo sottile, mediante l'incubo di Togusa o con l'insistere dell'occhio sui dettagli disumani delle gynoidi: i loro corpi fatti a pezzi, bruciati o privi di controllo sono l'orrore di un corpo umano che non è tale, pur avendo natura simile.
Al contempo, laddove anche l'essere umano è pura informazione, la sua percezione del reale può essere manipolata sino alla distruzione della certezza su ciò che sia esperienza e ciò che invece è simulazione; da cui la lunga, ipnotica ed inquietante sequenza che chiude il secondo atto, con gli scherzi dell'hacker Kim, in una ripresa delle intuizioni di Philip K.Dick rielaborate in modo convincente.




La dualità tra originale e copia, sembra voler dire Oshii, si assottiglia sino a sparire: così come un androide dotato di un surrogato di ghost ha lo stesso valore di un umano fatto e finito, anche un duplicato totale ha il medesimo valore del suo originale o, comunque, una sua forma di valore. Statuizione che su di un piano extradiegetico e del tutto metareferenziale sembra voler applicare al film stesso: di fatto, "Innocence" è una copia di "Ghost in the Shell". Entrambi sono liberi adattamenti di un lavoro altrui, entrambi si rifanno ad autori occidentali per intavolare riflessioni esistnzialiste calate in contesti ancora di lì da venire, entrambi fondono fantascienza cyberpunk con il poliziesco noir, entrambi usano un mix di animazione classica e CGI, entrambi riprendono temi e spunti visivi dal "Blade Runner" di Scott. Ed "Innocence" ha una struttura narrativa che ricalca in parte quella dell'originale: si apre con una sequenza d'azione che introduce (in questo caso re-introduce) un protagonista in preda ad una crisi identitaria, segue un'indagine che culmina in una catarsi liberatoria, le sequenze d'azione sono connesse allo stesso modo alla trama, c'è un momento nel quale l'azione si ferma per dar spazio alla sua quotidianità ed un altro nel quale vediamo la ricchezza del mondo che vive con i suoi occhi (la scena del traghetto nel primo film, quella della parata nel secondo).
"Innocence" è in sostanza un duplicato di un originale, dotato però di una propria anima; poiché questo duplicato è una forma evolutiva di una base: uguale e diverso, ne riprende forma e tematiche per andare oltre, restando uguale a ciò che era e al contempo autonomo.




Il cambio di toni porta anche al cambiamento visivo. L'estetica è più vicina a quel "Blade Runner" (1982) che Oshii stesso definì opera la cui influenza è impossibile da fuggire. Alle dominanti verdi e blu del primo film, si sostituiscono luci magenta e tagli espressivi, così come i dialoghi tra i due protagonisti, veloci e taglienti, sono quelli di un noir anni '40; ancora di più, l'estetica del mondo viene rigenerata, giustapponendo tecnologie avvenieristiche a vetture d'epoca, passando da un futurismo modernista ad un post-modernismo vero e proprio.
L'intreccio, al solito di stampo poliziesco, viene condotto in modo ancora più ligio ai canoni, con l'indagine che si snoda in modo non-lineare. Ma alla costruzione poliziesca viene affiancata un'esasperazione dei risvolti orrorifici. E' per questo che pur essendo un duplicato, ossia il seguito di un altro "organismo", "Innocence" ha una sua anima, un suo stile autonomo, benché più vicino alle fonti di ispirazione.




Laddove Oshii inciampa è però nella costruzione dei dialoghi. Se il taglio da film noir è perfettamente riuscito, le riflessioni messe in bocca a Batou e Togusa sono fin troppo didascaliche, troppo basate sulla singola citazione per poter essere feconde. Si fatica, talvolta a coglierne il senso e la mente non è stimolata alla riflessione come in passato.
Difetto tutto sommato veniale: la regia è magistrale, l'uso ipnotico delle immagini e le commistioni tra le diverse suggestioni è di una finezza rara. "Innocence" al pari di "Ghost in the Shell" è un capolavoro di forma e contenuto: una pellicola stratificata e cosciente dei suoi limiti, meno stimolante del suo predecessore e più ostica, ma al contempo incredibilmente riuscita. E, pur se non riconosciuta in quanto tale, resta l'opera sci-fi più importante del decennio.






EXTRA


Al contrario di "Ghost in the Shell", "Innocence" fu "graziato" di una pur tarda distribuzione in sala in Italia: nell'agosto 2006 venne infatti distribuito con il fuorviante titolo "Ghost in the Shell 2: L'Attacco dei Cyborg"





A partire dal 2012, la Dynit ha acquisito i diritti di tutta la serie ed ha redistribuito in DVD e Blu-Ray sia gli anime televisivi che i due film cinematografici, cambiando il titolo del secondo film nel più consono "Innocence: Ghost in the Shell 2".



L'edizione di "Innocence" presenta il medesimo doppiaggio, di ottima fattura sia nell'adattamento che nelle interpretazioni, usato per la versione cinematografica, ad opera della Eagle Pictures. In compenso, quella di "Ghost in the Shell" è stata integrata da un nuovo doppiaggio, i cui dialoghi sono più fedeli agli originali piuttosto che all'imprecisa traduzione americana su cui era basata la prima traduzione (effettuata dalla Polygram Pictures). Il cast dei doppiatori è stato anche cambiato: sono ora gli stessi dell'edizione di "Innocence", con Alessandro Rossi per Batou e Alessandra Korompay per Motoko; l'unico cambio riguarda il personaggio di Togusa: mentre in "Innocence" era doppiato da Riccardo Rossi, nella nuova versione di "Ghost in the Shell" ha la voce di Francesco Bulckaen.

Ghost in the Shell

Kôkaku kidôtai

di Mamoru Oshii

Animazione/Fantascienza/Cyberpunk/Poliziesco

Giappone (1995)

















Anni '90: l'elettronica e l'informatica si affermano definitivamente nella vita delle persone; Internet comincia a divenire un mezzo di comunicazione di massa e le possibilità della realtà virtuale e della computer graphic vengono esplorate in ogni campo del sapere.
Quelle che fino a qualche anno prima erano le visioni della letteratura Cyberpunk, ora si insinuano nel reale; la "Matrice" di Gibson è la Rete, che connette ogni individuo e diviene realtà ulteriore a quella materiale; mentre la dissociazione tra Io reale ed identità virtuale idealizzata, così come preconizzata da Philip K.Dick, diviene più concreta per il tramite degli ID virtuali e degli avatar utilizzati dagli utenti.
Il contesto sociale comincia a cambiare forma, a mutare in qualcosa di differente eppure ancora simi a sé; ogni persona ha un proprio PC (talvolta più d'uno), indispensabile per il lavoro e, pian piano, anche per la vita sociale, che adesso comincia ad esprimersi anche per il tramite delle chatline e dei forum.
Quella che nelle due decadi precedenti era considerata fantascienza, ora diviene più reale, tanto che il filone del Cyberpunk, benché salito alla ribalta anche nella cultura mainstream, di lì a poco si esaurirà; dalle visioni di William Gibson viene tratto lo sfortunato "Johny Mnemonic" (1995), mentre gli adattamenti dei romanzi di Dick si fanno più radi; a rappresentare meglio questa nuova coscienza verso una tecnologia sempre più avanguardistica è così un'altra opera, che trova le sue radici in un manga di quello Shiro Masamune già autore del celebrato "Appleseed": "Ghost in the Shell", adattamento per il Grande Schermo diretto da Mamoru Oshii.




Pubblicato a partire dal 1989, "Ghost in the Shell" segue le vicende di un gruppo di cyber-poliziotti di una metropoli del futuro, la Sezione 9 di Pubblica Sicurezza, impegnati nella repressione di crimini informatici, in un mondo dove la Rete è divenuta parte integrante dell'essere umano: l'uso di cervelli e corpi cibernetici permette alle persone di essere permanentemente connesse, con tutte le conseguenze possibili. Membri di questo gruppo sono Motoko Kusanagi, capo operativo soprannominata "Il Maggiore" e hacker di classe S, Batou, ex ranger esperto in armamenti, Ishikawa, anch'egli esperto in hackeraggio, nonché Togusa, il più umano del gruppo, dotato di un corpo ancora biologico.
La scrittura di Masamune è a dir poco bizzarra: spende interi capitoli a descrivere il funzionamento e la costruzione dei corpi virtuali, per poi immergere la protagonista in scene erotiche ai limiti del hentai, alternando, di volta in volta, situazioni leggere ad una storia portante seriosa, spesso interrotta da capitoli autoconclusivi che narrano singole indagini portate avanti spesso dai soli Batou e Togusa.
Nel processo di adattamento, Oshii elimina ogni deriva umoristica e prosciuga la narrazione, mantenendo al centro solo i personaggi essenziali alla trama di base e concentrandosi totalmente sulla psicologia di Motoko per cercare una risposta ad un interrogativo scottante: cosa rende un essere vivente davvero umano?


In un mondo dove la Rete è parte della persona, il confine del corpo, elemento etimologico volto a caratterizzare un essere vivente in quanto tale, scompare; la connessione neurale comporta il superamento di una barriera implicita all'essere, creando una coscienza collettiva nel quale l'Io può perdersi. Di conseguenza, cosa rende davvero una persona tale?
Il termine "ghost" viene adoperato, sian nel film che nel manga, per indicare il complesso tra mente, coscienza ed anima ed usato per indicare quella parte dell'essere che lo rende effettivamente cosciente. L'I.A. non esiste, forse, ma in un mondo dove la coscienza può perdersi in un flusso infinito di metadati, il confine tra il ghost e la pura informazione è labile (di fatto, sia nel manga che nel sequel "Innocence" si fa riferimento ad un processo di duplicazione del ghost). La certezza sulla propria identità viene poi del tutto azzerata quando all'equazione si aggiunge il fatto che anche i corpi fisici sono il risultato di ingegneria bionica, trasformando le persone in veri "ghost in the shell".



L'essere umano diviene così simile alla macchina, dotato di una mente che è ai limiti della pura informazione e di un corpo che è prodotto di serie. Motoko, nel riflettere sullo stato dell'esistenza, incontrerà, in una sequenza poetica ed agghiacciante, un suo doppione, un altro essere umano che ha il suo medesimo modello corporeo.
Ne consegue una perdita totale e definitiva di certezza sul concetto stesso di identità: il singolo può essere manipolato tramite l'hacking del cervello elettronico che possiede, le sue memorie possono essere riscritte e, di conseguenza, la sua identità cambiare di volta in volta. Senza la certezza dell'unicità fisica, ogni appiglio identitario viene azzerato





D'altro canto, la macchina diviene più simile all'essere vivente; quello che è il villain della storia, il Marionettista, hacker in grado di penetrare nei cervelli e "muoverli" a piacimento, si scoprirà essere non altri che un programma della difesa che, perso nel flusso costante di informazioni, ha acquisito coscienza. Una volta acquisita la certezza della propria esistenza, si chiude all'interno di un corpo cibernetico, lo stesso modello di Motoko, divenendone un Io speculare: entrambi sono essere consci dei loro limiti, entrambi ambiscono alla certezza identitaria. Ma laddove l'essere umano è smarrito nell'incertezza, la macchina vuole evolversi, divenire simile al suo creatore così come l'uomo ambisce a divenire Dio. L'avvicinamento ad un essere umano di sesso femminile (ossia in grado di generare vita, anche se nei dialoghi si chiarisce come un corpo artificiale non ne sia in grado) è una sorta di amore, attrazione verso una metà in grado di completare sé stessi in qualcosa di altro. La differenza biologica tra uomo e macchina, in fondo, risiede ora in sole due attività: riprodursi e morire.





Nel momento generativo, che avviene all'ombra di una riproduzione dell'Albero della Vita a sottolineare lo stato evolutivo, i due esseri si fondono in una nuova forma di vita, una creatura né umana. né bionica, ma dotata di entrambe le nature e al contempo connessa all'enormità della Rete, quindi a tutte le coscienze del mondo (una divinità elettronica?).
Oshii, in merito, non dà giudizi, si limita a contemplare questa bizzarra evoluzione dell'essere. Così come contempla i dubbi che affliggono Motoko: non cerca risposte che non siano aperte, non si tira indietro neanche dinanzi agli interrogativi più complessi, né cerca soluzioni facili, stimolando costantemente la mente ad una riflessione feconda ed intrigante.





I suoi cyborg sono simili e al contempo diversi dai replicanti di "Blade Runner" (1982): laddove questi ultimi erano la nuova umanità in cerca di vita e risposte, quelli di Oshii sono ancora umani che si domandano cosa li renda davvero tali; interrogativi simili e al contempo diversi, poichè se Roy Batty alla fine comprende il valore di ogni vita, Motoko continua ad essere smarrita, a non trovare una risposta certa neanche quando il suo Io evolve allo stato successivo.




Il futuro in Oshii cui immerge la vicenda, ormai prossimo (il 2029), è una visione al contempo vicina e lontana; a differenza di quanto faceva Scott con "Blade Runner", non c'è qui la riproposizione di estetiche passate giustapposte ad altre futuribili, quanto l'assimilazione del passato, riproposto in chiave avvenieristica; lo stile è più compatto, in un certo senso più visionario, anche se meno ameno e vivo; l'influenza di Scott è comunque avvertibile dall'uso espressivo delle luci e dei colori, ma "Ghost in the Shell" resta comunque caratterizzato da una propria estetica immediatamente riconoscibile.
Differisce da "Blade Runner" anche il modo in cui Oshii (e prima di lui Masamune su carta) si approccia al genere poliziesco; si distanzia in parte dal noir, sopratutto nelle atmosfere, ma vi si riconnette utilizzando il solo punto di vista dei protagonisti sulla vicenda, per dar vita ad una rielaborazione del registro più personale, meno vicina alla tradizione.





Dal capolavoro di Scott viene ripreso, semmai, lo stilema narrativo della contemplazione; Oshii alterna sequenze d'azione al cardiopalma magnificamente dirette a momenti smaccatamente introspettivi, dove anche la narrazione viene frenata per dar spazio all'interiorità della protagonista; adagiandosi alla splendida colonna sonora di Kenji Kawai, si insinua nei dubbi del personaggio creando immagini poetiche ed evocative, in grado di far colpo sulla mente per il tramite dei sensi in modo genuino, come solo la pura arte sa fare.




Tanto che il termine "capolavoro" per una volta non sarebbe abusato. Basti pensare, in proposito, all'influenza che "Ghost in the Shell" ha esercitato già all'indomani del suo arrivo in Occidente, dalle lodi sperticate di James Cameron sino alla creazione di "Matrix" (1999), vera e propria imitazione travestita da omaggio.



EXTRA

In tema di anime, Cyberpunk e sperimentazioni musicali:



L'influenza di "Ghost in the Shell" è però anche avvertibile in due serie di culto:

"serial experiments lain" del 1998, ideato e scritto dal duo Yasuyuki Ueda e Yoshitoshi Abe, tratta la tematica della dicotomia tra identità reale e virtuale, aggiungendo ai temi di "Ghost in the Shell" quello smaccatamente dickiano della percezione alterata del reale



"Texhnolyze" del 2003, creato dagli stessi autori di "serail experiments lain"; opera tra le più crude mai create per il piccolo schermo dall'animazione nipponica, immerge i temi dell'identità e dell'evoluzione in un futuro distipico.






Ottenuto un successo solo discreto in patria (a fronte di un'accoglienza invece trionfale in America), "Ghost in the Shell" venne poi adattato per il piccolo schermo nel 2002 con la serie "Ghost in the Shell- Stand Alone Complex"



Composta da 26 episodi, la serie è stata prodotta sempre dalla Production I.G. di Oshii, ma scritta e diretta da Kenji Kamiyama. Abbandonato il tono introspettivo e filosofico del film, l'anime ha un taglio più diretto e di genere; grazie ad una scrittura stratificata e complessa, riesce a creare un mix tra thriller poliziesco e Cyberpunk di ottima fattura.
La trama si pone come prequel al film, riprendendo i primi anni di vita della Sezione 9, anche se la data degli eventi è il 2030, come a volersi porre in alternativa al lungometraggio.

Il successo ottenuto dalla serie ha poi portato alla creazione di una seconda stagione, denominata "2nd Gig" e andata in onda nel 2004.





Mantenendo gli stessi toni e l'eccellente scrittura, Kamiyama, sostituisce le tematiche Cyberpunk con la fantapolitica; aspramente criticato dai fan per tale scelta, "2nd Gig" è invece un seguito riuscito ed interessante, che getta luce sul passato dei singoli membri della Sezione 9, compreso quello di Motoko.

Terza incarnazione di "Stand Alone Complex" è lo special "Solid State Society"del 2006


Seguito di "2nd Gig", vorrebbe essere un ideale tramite tra l'anime ed il film, ma finisce per essere poco più di una confusa rielaborazione della trama di quest'ultimo. Ad oggi, una delle incarnazioni peggiori dell'opera di Masamune.


Fortemente colpiti dalla visione di "Ghost in the Shell", i fratelli Wachowski ne hanno ampiamente saccheggiato estetica e sequenze. Irritato da un tale scempio, Mamoru Oshii decise di creare una sorta di riedizione del primo film. Uscito nel 2006, "Ghost in the Shell 2.0" è una sorta di versione ritoccata della pellicola, dove gli iconici titoli di testa vengono modificati, la palette di colori dominanti (verde e blu) sostituita per renderla più simile a quella del seguito "Innocence" (2004) e alcune sequenze chiave sostituite da modelli in CGI di modestissima fattura. L'esito è semplicemente inguardabile, degno dei peggiori exploit di Lucas.


Angel's Egg


Tenshi no Tamago
 

di Mamoru Oshii

Animazione/Surrealista

Giappone (1985)

 

















A seguito del flop (solo per i fans) di "Beautiful Dreamer", Oshii si ritrova espulso dal circuito cinematografico dell'animazione e relegato a quello del video; inizia così la produzione di una serie di OAV (anime destinati al solo mercato home-video) che gli permettono di sperimentare nuove vie narrative ed estetiche senza le restrizioni commerciali proprie del grande schermo; Oshii può così affinare il suo stile estetico e comicniare ad affrontare tematiche che, nel corso del tempo, diverrano cardini delle sue storie; "Angel's Egg" è il primo prodotto di questa nuova fase della carrirera dell'autore e costituisce il vero punto di inizio della sua fortunata carriera.



Ambientato in un mondo cupo e decadente, il racconto segue il misterioso viaggio di una ragazzina verso una meta ignota; sola e silenziosa, ella custodisce gelosamente uno strano uovo; nel suo viaggio incontra un soldato che decide di accompagnarla; i due attraverseranno strani e tenebrosi paesaggi.
Fulcro della vicenda sembra essere il confronto tra due forze: quella creatrice e quella distruttice; il mondo in cui i personaggi si muovono è morto: scheletri, ombre e fatasmi del passato lo dominano; la bambina e il suo uovo rappresentano la speranza per il futuro: la donna portatrice di vita cerca di ridare luce ad un mondo orami collassato; il suo pellegrinaggio è il cammino verso una nuova speranza.



La mera trama, però, non permette di comprendere appieno il fascino dell'opera; Oshii costruisce l'intera vicenda qausi esclusivamente sulle immagini; i dialoghi sono ridotti quasi a zero e non sono usati per spiegare nulla, ma al contrario per accrescere i misteri che li circondano; i due personaggi, senza nome e senza origini, non si conoscono e le loro conversazioni non spiegano nulla, anzi enfatizzano il mistero delle loro origini e delle loro intenzioni effettive; tutto il racconto si regge su mezzi simbolici: dalle scenagrafie alle luci, fino ai più piccoli gesti dei personaggi, lo spettatore è chiamato ad interpretare la vicenda piuttosto che a contemplarla; così facendo, però, Oshii non riesce a convincere in pieno: sebbene il senso generale della storia sia chiaro e comprensibile, molte delle sotto-trame e dei simbolismi usati sono oscuri e fin troppo criptici, come se l'autore volesse dare un significante del tutto vuoto al spettatore e farglielo riempire a suo piacimento; soluzione coraggiosa, ma in ultima ananlisi ostica, che non permette di apprezzare in pieno l'opera.



Tuttavia "Angel's Egg" riesce ad affascinare: le architetture visionarie, l'atmosfera onirica, le musiche ipnotiche catturano l'occhio e la mente per tutta la durata del film; merito anche delle splendide animazioni e dell'ottimo character design di Yoshitaka Amano, il quale di lì a poco sarebbe divenuto famoso in tutto il mondo per il design dei personaggi della serie videoludica di "Final Fantasy" e per le illustrazioni dei romanzi di culto della serie "Vampire Hunter D".

Lamù the Movie 2: Beautiful Dreamer

Urusei Yatsura 2: Byûtifuru dorîmâ

di Mamoru Oshii

Animazione/Fantastico/Commedia

Giappone (1984)

 


















Mamoru Oshii si è imposto a partire dagli anni '80 non solo come uno dei decani dell'animazione giapponese, ma anche come uno dei principali responsabili (assieme a Katsuhiro Otomo, autore di "Akira") del definitivo sdoganamento degli anime in occidente (ma non in Italia, dove erano già conosciuti ed apprezzati a partire dalla seconda metà degli anni '70). Regista originale e dalla forte personalità, filosofo nella mente ed autore nello spirito, Oshii in tutta la sua filmografia analizza temi quali la dicotomia tra realtà ed illusione, la definizione di essere umano e i limiti entro i quali essa può essere confinata; impostosi all'attenzione del grande pubblico con "Ghost in the Shell" nel '95, erà in realtà già attivo nel campo dell'animazione a partire dai primi anni '80; e per quanto paradossale possa sembrare, deve i suoi primi successi ad una serie Tv tutt'altro che impegnata: "Lamù: la ragazza dello Spazio", storia di una giovane ed avvenente aliena, perennemente fasciata in un provocante bkini tigrato, che irrompe nella vita di Ataru, tipico adolescente scapestrato ed arrapato, che resiste alle avancès della ragazza poichè cosciente del fatto che impegnandosi con ella non potrà più correre dietro ad altre ragazze; caratterizzata dal atmosfere scanzonate e da un umorismo demenziale, la serie tv di Lamù si è da subito accattivata le simpatie del pubblico anche in Italia, ed è diventata un cult in brevissimo tempo; immancabile, dunque, la produzione di una serie di lungometraggi cinematografici, il primo dei quali, "Only You" del 1983, rappresenta l'esordio effettivo di Oshii al cinema; è però solo con il secondo film, questo "Beautiful Dreamer" che il regista riesce ad ottenere piena libertà sul soggetto, creando un piccolo capolavoro.



Durante i preparativi per l'annuale festival scolastico, Ataru, Lamù ed i loro compagni di scuola fanno una scoperta agghiacciante: l'intero quartire in cui risiedono è stato letteralmente asportato dal resto del pianeta e collocato in una sorta non-luogo fuori dal tempo e dallo spazio; come se non bastasse, le persone comnciano pian piano a sparire, ma, paradossalmente, ai sopravvissuti non mancano mai nè cibo, nè acqua nè le condizioni essenziali per vivere; cosa si cela dietro tale assurdo fenomeno?
Nonostante la storia di base possa sembrare cupa e angosciosa, "Beautiful Dreamer" è caratterizzato da atmosfere buffe e solari; avendo il pieno controllo sui personaggi e sullo sviluppo della storia, Oshii crea un'affascinante ritratto dell'adolescenza: i sogni e le fantasie dei personaggi diventano realtà, ed essi vi si perdono assieme allo spettatore; magnifiche, in proposito, le sequenze oniriche, in particolare quelle presenti nell'ultima mezz'ora di film, in cui Oshii da sfogo a tutta la sua vena visionaria; il sogno, inteso come realizzazione dei propri desideri, diviene dunque il tema centrale; tuttavia, man mano che la pellicola procede, emerge un forte l'interrogativo con i i protagonisti dovranno scontrarsi: è meglio vivere una realtà che nega la realizzazione del sogno, o perdersi in un non-mondo onirico in cui questo si realizzerà, ma non avrà mai fine? Il personaggio di Ataru, qui in una veste più matura del solito, sarà quindi chiamato a confrontarsi con tale scelta e, sopratutto, con i sentimenti che prova per Lamù; scelta che altro non è che una metafora della crescita: l'accettazione della realtà così come è segna il primo passo verso l'abbandono dell'adolescenza e l'ingresso nell'età adulta, caratterizzata da un empirismo quasi asfittico; tuttavia, nel finale Oshii compie un vero e proprio atto d'anore verso la forza dei sogni dei ragazzi, sottolineando la sua simpatia verso gli stessi con uno splendido inviato che uno dei personaggi rivolge al pubblico.




Spettacolare e complesso, "Beautiful Dreamer" è un film completo, in cui l'autore comincia a scandagliare i temi che lo renderanno famoso, ma anche un'ottima pellicola di intrattenimento, buffa e scanzonata; peccato che in patria sia stata accolta malamente dai fans: l'allontanamento dalle atmosfere puramente demenziali del soggetto di base ne hanno scatenato le ire; Oshii venne così licenziato come regista della serie tv; poco male: libero da impegni a breve scadenza, riuscì a trovare il tempo e i soldi per dirigere i film live-action "Kerberos Panzaer Corps: Red Spectacles" e "Kerberos Panzaer Corps: Stary Dogs"; nonchè il lungometraggio anime "Angel's Egg", dando inizio ad una fortunata e feconda carriera autoriale.